MANOS QUE SALVAN

Construyendo héroes en la comunidad

Este proyecto educativo transforma la escuela en un catalizador de cambio social.

Va más allá de la mera transmisión de conocimientos al integrar saberes de diversas disciplinas (Educación Física, Tecnología, Lengua y Literatura, y Tutoría) en una iniciativa con un propósito claro: superar el miedo y la inacción ante las emergencias.

Al capacitar a los estudiantes y convertirlos en creadores de contenidos (videos, juegos de mesa y una interfaz digital con código QR), el proyecto fomenta el compromiso cívico y el desarrollo de habilidades cruciales como el trabajo en equipo, la comunicación efectiva y el liderazgo.

De esta forma, la escuela no solo enseña a "hacer", sino que también inculca una profunda responsabilidad social.

Componentes utilizados

Desde el inicio, decidimos trabajar con los siguientes elementos de AppInventor:

  • Screens (pantallas): para organizar la información en secciones y facilitar la navegación.

  • Etiquetas: para mostrar títulos y textos explicativos.

  • Disposición tabular: para ubicar botones que dirigen a las distintas pantallas.

  • Disposición de desplazamiento horizontal: utilizada como carrusel de imágenes en la pantalla principal.

  • Disposición horizontal: para agregar botones en las pantallas secundarias.

  • Imágenes: aportan color, contexto visual y una introducción atractiva.

  • Visor de lista: muestra contenido de forma clara y ordenada.

Diseño de la interfaz

En la pantalla principal se incluyó:

  • Una etiqueta de bienvenida para los usuarios.

  • Un carrusel con dos imágenes ilustrativas.

  • Una fila con cuatro botones:

    • Tres que llevan a pantallas con consejos para distintos tipos de emergencia.

    • Uno para salir de la aplicación.

Luego, se desarrollaron tres pantallas adicionales, cada una dedicada a un tipo de emergencia:

  1. Emergencia por sangrado

  2. Emergencia respiratoria

  3. Emergencia por pérdida de conciencia

Cada pantalla incluye:

  • Una etiqueta con el nombre de la emergencia.

  • Un carrusel de imágenes relacionadas.

  • Un visor de lista con los pasos a seguir.

  • Dos botones:

    • Siguiente, para avanzar a la pantalla siguiente.

    • Inicio, para regresar a la pantalla principal.

La estética se diseñó con una paleta de colores rosa y rojo, para mantener coherencia y generar impacto visual.

Programación en bloques

En la etapa de programación se realizaron las siguientes acciones:

  • Configuración de los botones para navegar entre pantallas.

  • Creación de listas de texto con consejos para cada emergencia, mostrados en los visores de lista.

  • Programación de la función de salida vinculada a su botón.